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Después de conocer e identificar plenamente los tipos de manos que pueden poseerse al interior de una partida, es importante distinguir las pautas básicas del conteo de cartas aplicable a la categoría de mano en uso. De esta manera, puede enunciarse las siguientes estrategias según la mano de cartas en poder del jugador:
1) para manos duras se presentan varios elementos bastante útiles para identificar el momento oportuno para realizar las apuestas, todos ellos relacionados con los puntos que la sumatoria de las cartas arrojan. Así, si el jugador presentase valores por debajo de 9, entonces se continúa recibiendo cartas hasta que la suma reportada sea superior a 9, 10 u 11.
También, se encuentran vinculadas a las decisiones del jugador, las cartas que el croupier posea, ya que de éstas depende en sumo grado los resultados de las apuestas a realizar y las estrategias a emplear para sacar el mejor beneficio posible.
De este modo, si en algún caso el croupier presentase en sus cartas valores de 3, 4, 5 o 6, el jugador debería doblar con 9, 10 u 11 y plantarse si los números fuesen distintos a los anteriores; o si por ejemplo, el croupier tuviese en su mano una sumatoria equivalente a 2, el jugador podría pedir más cartas si tuviese un 9 o12, o por el contrario doblar si el resultado fuese 10 u 11; eventos contrarios implican la decisión de plantarse por parte del usuario.
Las oportunidades primordiales que el jugador debe tener en cuenta son las relacionadas a ciertas acciones como doblar, pedir más cartas o plantarse, todas ellas íntimamente vinculadas con las cartas propias y las que tiene el croupier.
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Todo juego de azar tiene su propia terminología y es importante siempre conocerla antes de comenzar a jugar. En muchos juegos se trata de jergas que aluden a momentos clave del juego relacionados con ganar o perder. Estos conceptos deben ayudar básicamente a entender cuáles son los momentos de oportunidad y cuáles los de retirarse.
• Pedir: solicitar a la banca o croupier que se nos dé una o más cartas durante el mismo turno.
• Pasarse: cuando sumando todas sus cartas el jugador o el croupier obtiene un número mayor a 21.
• Plantarse: es la decisión que toma el jugador o el croupier de no pedir más cartas, quedándose con los puntos hasta el momento obtenidos.
• Doblar: momento del juego en el que, viendo sus oportunidades, el jugador decide aumentar la apuesta.
• Separar: esta acción solo puede ser aplicada cuando el jugador recibe dos cartas iguales. Cada una de las cartas constituirá una mano por separado, donde el jugador contará con dos juegos cuyas apuestas serán igual a la original.
• 17 “blando”: se le llama así a la combinación de un as con un seis. El as puede tomar el valor de uno o de once, por lo cual si se pide una carta más se puede pasar.
• 17 “duro”: se llama así cuando un jugador consigue el as que solo puede valer uno o no hay presencia de ases. Aquí está latente el riesgo de pasarse. Leer más…